
Spelmekanik
Runewars har en mekanik som verkar bädda för komplexitet och relativt snabbt spel på samma gång. Djupet hos Armada och snabbheten hos X-Wing. Ett hemligt ordersystem gör att den som kan gissa sin motspelares drag kan skaffa sig en klar fördel. Flightpath-systemet från X-Wing ser till att förflyttning går snabbt och smidigt och i klassisk Fantasy Flight Games stil så kan man räkna med att ett antal polletter ligger på brädet och representerar ett komplext game state. Vi går igenom en sak i taget tror jag.
Ordersystemet
Oder ges med en stående manick som har två roterande hjul. Det vänstra är orderhjulet och ger huvudordern som kan vara någon av följande:
![]() |
March | ![]() |
Shift |
![]() |
Melee | ![]() |
Ranged |
![]() |
Rally | ![]() |
Reform |
![]() |
Skill |
Det högra hjulet är modifikatorhjulet och kan modifiera orden som ges på det vänstra hjulet. Ordern på det vänstra hjulet och modifikationen på det högra måste ha samma färg för att modifikationen skall utföras (undantaget en vit modifikation som kan användas med alla orderfärger). Här kommer en hel del av fiffigheten i ordersystemet fram. Som synes kan inte alla ordar modifieras på alla sätt. De blå Marchordrarna är de mest flexibla, medan de gula ordrarna inte kan modifieras alls utom att lägga till en Förmåga (Skill). Varför skulle man då välja en gul order? Svaret finns i siffrorna på det vänstra hjulet.
Som synes är varje order kopplad med en vit siffra. Vissa ordrar har dessutom en siffra inom det färgade fältet. Den andra siffran (den inom fältet) är förflyttningslängd. Här kommer första förklaringen till varför man kan vilja ge en gul order. Den gula Marchen når fyra, medan en blå March kan nå som längst tre. Den andra förklaringen ligger i den vita siffran. Det är nämligen initiativet. Order utförs i stigande initiativordning och en order med initiativnummer tre kommer alltså att utföras före en order med initiativnummer sju. Här kommer de hemliga ordrarna fram i full kraft. Den röda Närstridsordern (Melee order) är kraftfullare än den gula eftersom den kan modifieras med en träff (vilket betyder att man lägger till en träff till resultatet), men den utförs sent i initiativordningen och enheten kanske redan tagit skada från en attack som fienden utfört, vilket minskar dess stridsduglighet.
Trodde ni vi var färdiga med hjulen? Alls icke! Det finns mer komplexitet här. Jag har tagit upp två modifikationer, Förmåga (Skill) (som beror på enheten) och extra träff. På modifikationshjulet ovan finner vi även medsols från förmågesymbolen: Svag Sväng -1 [blå] (siffran modifierar längden på manövern). Skarp Sväng -2 blå, Anstormning (charge) [blå], Svagt Svängande Anstormning -1 [blå], +1 Försvar [blå] och +1 Försvar [grön].
Försvar adderar till försvarsvärdet som finns på sidan av ordermanicken som är vänd mot motspelaren. Varje multipel av försvarsvärdet orsakar en skada som ackumulerar till dess att figurens skadevärde (finns också tryckt på motståndarsidan) är uppnått. Figuren plockas då bort och ytterligare träffar måste övervinna nästa figur i enhetens försvar och så vidare. Skulle antalet skador inte räcka till lägger man ut polletter för att markera att figuren är skadad. Fast nu börjar jag komma bort från ordergivningen så det kanske är dags att gå vidare till:
Som sagt så flyttar man enheter med manöverstickor som de som spelat X-Wing kommer känna igen. Vid en Sväng är man fri att välja höger, eller vänster när ordern exekverar. Skulle man under sin förflyttning stöta in i en fiendeenhet så formerar man upp mot den så att ens front är parallell med basen på fiendeenheten. Enheterna står på baser som kan hålla fyra normala figurer, två kavallerister, eller en stor figur. Antalet baser i bredd bestämmer enhetens Hot (Threat), vilket agerar som en skademultiplikator. Antalet träffar man slår på tärningarna (eller lägger till som modifikation) multipliceras med enhetens Hot innan de appliceras. Antalet baser i djup talar om hur många tärningsomslag man har att tillgå. Skulle alla figurer plockas bort från en bas så plockas hela basen bort, vilket kan vara av vikt så det t.ex. gör att enheten inte kan regenerera de figurerna (om enheten kan regenerera), eller kan göra så att närstriden avbryts innan enheten kan slå tillbaka. Enheter slår nämligen inte tillbaka bara för att de blir angripna utan de exekverar sin order på sin plats i initiativet. Detta kan leda till att ordern inte fungerar, vilket kan leda till Panik inom enheten. Mer om det senare nu vill jag nämligen prata om två ordrar vi gått förbi. Skifta (Shift) och Formera om (Reform).
Skifta låter din enhet skifta en kort bit i sidled, framåt, eller bakåt. Det är vanligen en kort distans som dessutom sällan kan modifieras särskilt mycket, men kan vara mycket praktiskt om du blivit utmanövrerad.
Formera om tillåter dig att rotera enheten på plats och fyller ungefär samma funktion som Skifta, men dessutom kan hjälpa dig undvika bli flankerad.
Så vad var nu detta om Panik, jo en central mekanism i Runewars är nämligen moral som markeras med dum, dum... panikpolletter. Panik kan man få genom förflyttning till exempel om man deklarerar en Anstorming som inte når en fiendeenhet, eller om man gör en March rakt in i en fiendestyrka utan att göra den som en Anstormning. I båda fallen tilldelas enheten en panikpollett.
Spelet heter ju Runewars så var kommer runorna in? Jo i starten av varje runda så passar man initiativpollet mellan spelarna och kastar runorna. Runorna är fem polletter i papp med röda, gröna, blå runor, eller en tom sida på. Beroende på vilken sida som hamnat upp så är olika former av magi olika stark. Ingenstans (ännu) är detta så tydligt som i rungolemen, människornas tankenhet. Rungolemen är väldigt beroende av runor. Dess förmåga är att dela ut bedövningspolletter (Stun token) baserat på antalet blå runor. Den har nyckelordet Brutal [blå runa], vilket lägger till till dess Hot och alltså dess skada. Som synes på dess kommandohjul så har den två olika blå förflyttningar. En långsam March på ett sent initiativ och en på initiativ fyra, ganska tidigt som har längden [röd runa]. Röda runor finns på två polletter och när de kommer upp så är det två runor per pollett. Det kan alltså finnas noll, två, eller fyra röda runor ute. Blå runor är mer stabila och den kan finnas en, eller två blå runor ute. Grön ligger däremellan och det kan finnas mellan noll och tre gröna runor på brädet.
Som synes är varje order kopplad med en vit siffra. Vissa ordrar har dessutom en siffra inom det färgade fältet. Den andra siffran (den inom fältet) är förflyttningslängd. Här kommer första förklaringen till varför man kan vilja ge en gul order. Den gula Marchen når fyra, medan en blå March kan nå som längst tre. Den andra förklaringen ligger i den vita siffran. Det är nämligen initiativet. Order utförs i stigande initiativordning och en order med initiativnummer tre kommer alltså att utföras före en order med initiativnummer sju. Här kommer de hemliga ordrarna fram i full kraft. Den röda Närstridsordern (Melee order) är kraftfullare än den gula eftersom den kan modifieras med en träff (vilket betyder att man lägger till en träff till resultatet), men den utförs sent i initiativordningen och enheten kanske redan tagit skada från en attack som fienden utfört, vilket minskar dess stridsduglighet.
Trodde ni vi var färdiga med hjulen? Alls icke! Det finns mer komplexitet här. Jag har tagit upp två modifikationer, Förmåga (Skill) (som beror på enheten) och extra träff. På modifikationshjulet ovan finner vi även medsols från förmågesymbolen: Svag Sväng -1 [blå] (siffran modifierar längden på manövern). Skarp Sväng -2 blå, Anstormning (charge) [blå], Svagt Svängande Anstormning -1 [blå], +1 Försvar [blå] och +1 Försvar [grön].
Försvar adderar till försvarsvärdet som finns på sidan av ordermanicken som är vänd mot motspelaren. Varje multipel av försvarsvärdet orsakar en skada som ackumulerar till dess att figurens skadevärde (finns också tryckt på motståndarsidan) är uppnått. Figuren plockas då bort och ytterligare träffar måste övervinna nästa figur i enhetens försvar och så vidare. Skulle antalet skador inte räcka till lägger man ut polletter för att markera att figuren är skadad. Fast nu börjar jag komma bort från ordergivningen så det kanske är dags att gå vidare till:
Formationer och förflyttningar

Skifta låter din enhet skifta en kort bit i sidled, framåt, eller bakåt. Det är vanligen en kort distans som dessutom sällan kan modifieras särskilt mycket, men kan vara mycket praktiskt om du blivit utmanövrerad.
Formera om tillåter dig att rotera enheten på plats och fyller ungefär samma funktion som Skifta, men dessutom kan hjälpa dig undvika bli flankerad.
Så vad var nu detta om Panik, jo en central mekanism i Runewars är nämligen moral som markeras med dum, dum... panikpolletter. Panik kan man få genom förflyttning till exempel om man deklarerar en Anstorming som inte når en fiendeenhet, eller om man gör en March rakt in i en fiendestyrka utan att göra den som en Anstormning. I båda fallen tilldelas enheten en panikpollett.
Panik och rally
Så det här med Panik, vad spelar det för roll? Jo när en enhet blir anfallen så kan anfallaren välja att använda fiendens Panik. Tärningarna kan för övrigt också visa en paniksymbol som i så fall automatiskt utlöser ett moraltest. Anfallaren kan då välja att spendera panikpolletter från enheten. När motståndaren använder denna får hen dra ett kort ur panikleken per panikresultat. Sedan väljer motståndaren ett kort som har en panikkostnad på lika, eller under den totala Paniken. Korten kan ha en panikkostnad på upp till tre och de med en kostnad på tre är riktigt farliga för enheten som utsätts för dem (t.ex. kan man få plocka bort en hel bas från en enhet med multipla baser). Man vill alltså absolut inte ha multipla panikpolletter på en enhet för då ökar risken att något riktigt uselt händer dramatiskt.
Hur kan man då skydda sig från Panik. Jo, givetvis genom Samling (Rally)! En samlingsorder plockar bort alla panikpolletter, eller en andra negativa polletter (kallade banes). Skulle man försöka samla en enhet utan Panik, eller andra negativa polletter så får man lägga en inspitationspollett som kan spenderas för negera att enheten tilldelas en negativ pollett.
Runor andra specialregler



Bedövningspolletter? Jo då, i sann FFG-anda så finns det gott om specialpolletter. Jag har nämnt panikpolletter och inspiration tidigare. Bedövningspolletter kan spenderas för att hindra en enhet att utnyttja sitt modifikationshjul. På så sätt kan en Anstormning bli en March, eller en Sväng bli en rak March. Andra polletter är Fördärv (Blight) och Immobilisera (Immobilise). Fördärv kan spenderas för att tvinga en enhet att ta bort en tärning från en attack. Immobilisera kan spenderas för att ställa in en March, eller ett Skifte. Jag räknar kallt med att ytterligare effektpolletter kommer tillkomma i framtida expansioner.
I demon jag spelade så brydde vi oss inte om vissa specialregler som flankering och terräng, men det skall finnas regler för det i det färdiga spelet. Modellerna var riktigt snygga och om fabriksmodellerna håller samma kvalitét som de 3D-printade som de hade i demon så kommer de vara riktigt snygga. Ett startkit innehåller ungefär lagom många figurer för en halv armé så FFG verkar sikta på det klassiska "hitta en kompis och splitta på två startset".
Jag ser mycket fram mot våren när FFG skall släppa RuneWars TMG. Lådan verkar så vitt jag kan se vara relativt prisvärd för det man får i den och spelet verkar vara välskrivet och genomtänkt. Det skall bli spännande att se vad som händer med FFGs försök att bryta sig in på miniatyrspelsmarknaden.
I demon jag spelade så brydde vi oss inte om vissa specialregler som flankering och terräng, men det skall finnas regler för det i det färdiga spelet. Modellerna var riktigt snygga och om fabriksmodellerna håller samma kvalitét som de 3D-printade som de hade i demon så kommer de vara riktigt snygga. Ett startkit innehåller ungefär lagom många figurer för en halv armé så FFG verkar sikta på det klassiska "hitta en kompis och splitta på två startset".
Slutsats
Demon var väldigt rolig att spela och strategin kan bli ganska djup. Bara en så enkel situation som en grupp Spearmen som står mittemot en grupp Reanimates har en möjlighet till djup. Spearmens hjul till vänster och Reanimates till höger.

Som människornas spelare har jag nu ett antal val. Jag kan ställa in en Anstormning på initiativ fyra. Det är helt klart före Reanimates möjlighet att flytta så min Anstormning skulle gå in. Om jag har initiativet och inga andra enheter går på fyra finns dock möjligheten att min motspelare har ställt in en Närstridsattack på initiativ fyra med ett extra moralresultat. Bättre för mig i så fall vore att ha en Anstormning på initiativ fem så Reanimates måste exekvera först och slösa bort sin tur. Alternativt skulle man kunna tänka sig att gissa att Reanimates förbereder sig för min charge så gott de kan och istället göra ett Skifte (Shift) för att kunna göra en svängande anstormning in i deras flank nästa runda. Bara spelet med kommandohjulet ger ett bra strategiskt djup och när man lägger på de andra lagren så ser det ut att bli ett väldigt bra spel i god FFG-anda.